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Mensagens : 219
Data de inscrição : 11/12/2010

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeQui Dez 16, 2010 7:39 am

Controle de Multidões
Custo: 2 pontos
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem suas ordens(com WILL maior). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer um obteria.

Coragem
Custo: 2 pontos
Você é totalmente desprovido de medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Interrogatório ou Intimidação não surte efeito nesse personagem.

Olhar da Verdade
Custo: 2 pontos
Você sabe dizer se alguém esta dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos. Neste caso a pessoa que estiver mentindo deverá mandar uma mensagem privada ao usuário contando a verdade.

Poderes Psiônicos
Você foi agraciado com um grande poder, que instiga os sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem é capaz de realizar diferentes proezas, como telecinésia, Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Conciência, Sensitividade e Força Vital.
Permitir que um Personagem possua Poderes Psíquicos e outros tipos de habilidades místicas fica totalmente a cargo do mestre.
Custo 1 ponto: Pode controlar uma pessoa com WILL 8 e objetos de pequeno porte como uma luminária, pode fazer uma pequena projeção de si próprio que dura apenas dois turnos. Custa 3 de Cosmo
Custo 2 pontos: Pode controlar uma pessoa com WILL 10 e objetos de médio porte como um criado mudo, pode fazer uma pequena projeção de si próprio que dura 4 turnos. Custa 4 de Cosmo
Custo 3 pontos: Pode controlar uma pessoa com WILL 12 e objetos de médio/grande porte como uma bicicleta, pode fazer uma média projeção de si mesmo que dura 5 turnos. Custa 5 de Cosmo.
Custo 4 pontos: Pode controlar uma pessoa com WILL 15 e objetos de grande porte como um carro, pode fazer uma projeção de si mesmo que dura 7 turnos. Custa 7 de Cosmo.
Custo 5 pontos: Pode controlar uma pessoa com WILL 18 e objetos de imenço porte como um caminhão, pode fazer uma projeção de si mesmo tão real que pode causar 2 de dano e vida 10, atributos fisicos 15 dura 10 turnos. Custo 10 de Cosmo
OBS: O controle sobre a pessoa é de WILL-10 turnos.

Arma Especial
Personagem possui uma arma muito poderosa e difícil de
ser destruída, seja ela tecnológica ou mística, o poder dela é de acordo
com os pontos abaixo. Ela só pode ser destruída por grandes forças
místicas ou habilidades especiais

Custo 2 pontos: Uma arma pequena e causa 3 pontos de dano extra
Custo 3 pontos: Uma arma grande que causa 5 pontos de dano extra.
Custo: 4 pontos: Tem alguma habilidade especial discutida com o narrador.


Canalizador
Custo: 2 pontos (somente para cavaleiros)
Cavaleiro pode extrair o cosmo de suas energias e transforma-los em pontos de vida, em regras para cada 2 pontos de comos que ele retira ele ganha 1 ponto de vida.


Ambidestria
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita
quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas
brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria
dos machados e martelos e as grandes espadas.


Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia


Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer
redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e
não fornece qualquer tipo de cura adicional.


Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro,
pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no
mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não
possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro


Como Defensivo
Custo: 2 pontos
O usuário pode usar seu cosmo para criar uma barreira protetora envolta de si, como forma de queimar seu cosmo. Em regras a cada 5 pontos de cosmo ele tem 1 ponto de defesa para qualquer tipo de ataque. Porém diferente do cosmo normal não precisa de queima-lo. Exemplo: Usuário tem Cosmo 30 então ele tem 6 pontos de defesa.
Só se pode usar a cada três turnos.

Segurar o Cosmo
Custo: 4 pontos
Personagem consegue segurar o poder do inimigo com as mãos após levar o primeiro golpe, já que agora irá conhece-lo. O segurando não irá levar dano e poderá devolver o golpe contra o inimigo. No caso de devolução, no Atributo do ataque será adicionado o Bônus de Atributo da Agi do personagem.
Observação: Apenas cavaleiros de Ouro podem ter ou usuários do Sétimo Sentido, sendo assim, pode ser comprado durante o jogo.

Detectar Cosmo
Custo: 1 ponto
Personagem consegue sentir o cosmo exatamente como se fosse o Ki no anime Dragon Ball, ele pode sentir com mais facilidade caso o cosmo esteja sendo
queimado. Personagem consegue sentir direção, sentido e intensidade do Cosmo.


Biblioteca
Custo: Variável
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como
herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo
em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de
consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em
alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em
livros.
Para cada ponto ele ganha uma perícia que ele pode ter
quando consultar os livros (apenas consultando eles).
Somente pessoas com casas próprias podem ter biblioteca.
1 ponto: 1 perícia
2 ponto: 2 perícia
3 ponto: 3 perícia
4 ponto: 4 perícia

Estilo Próprio
Custo: 1 ponto
Personagem possue um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um
novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa (menos
esquiva, esquiva sempre será AGI) no lugar do básico AGI.
Uma vez escolhido não se pode voltar a usar AGI nem escolher outro atributo.

Os Atributos disponíveis são: Força, Destreza, Constituição e Força de Vontade.


Ataque múltiplo
Custo: 2 pontos
Personagem
pode desferir uma quantidade de ataques corpo a corpo (seja com armas
ou combate desarmado) igual a AGI-10 vezes (para combate desarmado) ou
DEX-10 vezes (para combate com armas). Assim ele pode contra atacar um
numero maior de atacante em um turno, atacar um oponene mais vezes por
turno ou atacar um numero vários oponentes em um turno.

Ele só pode usar essa habilidade uma vez a cada três turnos;


Disparo Múltiplo
Custo: 1 ponto
Personagem
pode disparar armas de longa distancia ou lançar ataques a longa
distância um numero de vezes maior em um turno. Ele pode desferir um
número de ataques igual DEX-10. Ele pode contra atacar maior numero de
atacantes em um turno, atacar um oponente mais vezes em um turno ou
atacar vários oponentes em um turno.

Personagem só pode executar essa ação uma vez a cada três turnos.


Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O
personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens.
Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos.
Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao
sentido escolhido


Status
Indica a reputação e o status
entre seus iguais (shinobis, senhores feudais, etc). Quanto mais Status
seu personagem tiver, melhor será o tratamento que receberá dos NPC's,
mas também afeta PC's
Custo 1: líder reconhecido em uma cidade
Custo 2: algumas cidades
Custo 3: conhecido uma região
Custo 4: duas regiões
Custo 5: todo mundo


Genialidade
Custo: 3 pontos
Um
personagem génio, extremamente talentoso e com capacidades acima da
media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para aprender
coisas novas do que outros personagens. Ele é capaz de feitos incríveis
com as perícias que possui, porem NADA relacionado a combate.


Mestre
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui um mestre que pode lhe ensinar técnicas,
conhecimentos e sabedoria útil. A criação dele deve ser discutida com o
Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o personagem
deve atender e obedecer ao chamado do mestre.


Vontade de Ferro*
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a
qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas
que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir
a torturas e a desejos naturais ou não.



Pontos Heróicos
Custo: 1 por ponto heróico
Olhar na página de pontos heróicos


Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel
por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as
necessidades fisiológicas, mas sim que não se importará e se manterá
calmo e paciente não se deixando abalar.


Regeneração
Seu personagem se regenera de ferimentos muito mais rapido que outras pessoas enquanto descansa.
2 ponto: 2 PV´s por dia
3 pontos: 4 PV´s por dia
4 Pontos: 8 Pv's por dia
5 Pontos: 24 PV's por dia
6 Pontos: 1 PV a cada Rodada

Esses bónus NÃO são acumulativos com outras habilidades


Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de
pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou
montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha


Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente.
Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito
tempo lutando. Com esse aprimoramento ele ignora totalmente as regras de
fadiga e tempo de luta.


Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode
compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua
observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o
oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O
personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os
movimentos do adversário com isso ele ganha +1 AGI e DEX combates corpo a
corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição
ou tato contra o oponente que analisou.
Exigência: PER: 15


Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos.
Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar.
Permite também aprender uma perícia automaticamente apenas vendo alguém
executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação).
Também permite ao personagem aprender uma magia automaticamente apenas
vendo-a uma vez (uma magia que seu Focus permita lançar óbvio)
Exigência: INT 15

Potencializar Cosmo
Custo: 1 ponto
O personagem na hora de queimar seu cosmo, sempre o resultado será multiplicado por dois.
Aprimoramentos Negativos


Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um
marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de
ir para a escola.


Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em
saus habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre
culpará alguem ou alguma coisa.


Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um obejtivo que quer executar mesmo sacrificando
sua propria vida para isso, precisa ser um objetivo plausivel dentro do
jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrae e tudo que faz
visa a este objetivo especifico.

Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu
personagem é perseguido ou odiado por alguem, e esse alguém quer ver
seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE
VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o
inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um
jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais
forte).

Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma
fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou
negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se
aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não
necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM
JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o
jogador deve concordar.


Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu
personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse
código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário
desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos,
honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.


Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas
pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de
sua fobia


Má Fama
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim.


Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu
personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo
que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8
pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som

Espirito Guerreiro
Custo: -1 ponto
Você nunca desiste de uma luta, não importando quem esta ganhando ou perdendo, sua sede por batalha nunca pode ser interrompida.
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